Timo Kloss, dein Name tauchte bei meiner Recherche zu den Drei Fragezeichen Handyspielen auf. In den Credits der Teile 1 - 4 stehst du als Programmierer der Spiele. Dein Portfolio beinhaltet jedoch einiges mehr. Spiele unterschiedlicher Genres auf unterschiedlichen Plattformen, Apps, Musik, Filme, Comics. Habe ich irgendwas vergessen?
Hallo!
Bevor hier etwas durcheinander kommt möchte ich erstmal erwähnen, dass die Handyspiele der Drei Fragezeichen bei meiner damaligen Arbeit bei Exozet Games entstanden sind. Ich steckte zwar sehr in der Produktion drin, aber es sind nicht meine Spiele.
Wirklich eigene Dinge mache ich unter dem Namen "Inutilis", da habe ich wohl wirklich mal alles ausprobiert, aber eher hobbymäßig. Das war dann auch oft mit Freunden. |
Du bist schon sehr lang dabei. Dein erstes Werk das Amiga Spiel Egon hast du mit 12 Jahren erstellt. Worum geht es und wie kamst du auf die Idee?
Egon war ursprünglich eine Figur, die ich für Comics erfunden hatte und mit der ich einige Geschichten gezeichnet habe. Das war alles ziemlich von den Ducks und Indiana Jones inspiriert. Als ich dann das Programmieren lernte, lag es nahe, ein Spiel dazu zu machen.
Das Spiel wurde damals nicht veröffentlicht, aber es war das erste richtige Spiel, das ich fertig gemacht hatte.
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War es schwer, in so jungem Alter das Programmieren zu erlernen?
Das Problem war hauptsächlich, dass noch keiner Internet hatte und ich auch niemanden kannte, der programmieren konnte. Alles was ich hatte, war das "AMOS - The Creator" Handbuch. Das war ein BASIC für den Amiga, mit dem man relativ einfach kleine Spiele entwickeln konnte. "Ordentliches" Programmieren habe ich dann erst viele Jahre später gelernt. |
2005 hast du bei Exozet angefangen. War das dein erster Job in der Branche?
Ja, ich fing dort als Praktikant an und wurde nach einer Weile fest angestellt. Ich mochte keine Handys und hatte keines (wollte nicht ständig erreichbar sein), aber ich mochte Spiele im 16-bit Stil. Also passte das zu der Zeit dann wieder. Ich glaube, ich hatte mich hauptsächlich als Grafiker beworben, aber auch gesagt, dass ich ein bisschen programmieren konnte. Also wurde ich für beides genommen. Also eigentlich konnte ich meine Hobbys einfach weitermachen und wurde dafür bezahlt, das war sehr cool. |
Wie war die Arbeit bei Exozet?
Exozet war eine Firma, die hauptsächlich Geld mit Web-Entwicklung verdiente. Die Handy-Spiele-Abteilung lief eher so nebenher und wir waren im Prinzip ein kleiner Haufen von Praktikanten und Werksstudenten, zumindest am Anfang. Das hat schon Spaß gemacht, wir hatten viele Freiheiten. Parallel wurde auch eine Abteilung für PC- und Konsolenspiele aufgebaut. Da entstand dann auch das PC-Spiel der drei ??? "Das Gold der Inkas"++, daran war ich aber nicht beteiligt. |
Die Drei Fragezeichen Spiele entstanden zwischen 2006 und 2009. Du hast an vier der insgesamt 5 Teile mitgewirkt. Bist du selbst Fan der Drei Fragezeichen?
Am Anfang wusste ich tatsächlich nur, dass es sie gab. Wir haben dann von unserem Projektleiter erstmal ein paar alte Bücher zum Lesen bekommen. Erst danach fing ich an regelmäßig die Hörspiele zu hören, und das tu ich immer noch :)
Ein lustiges Detail des ersten Spiels ist, dass die Visitenkarte der drei ??? NICHT vorkommt. Eigentlich gab es eine Szene im Original-Skript, aber ich hatte sie rausgekürzt, weil ich sie für unwichtig hielt. Das war wohl eine Fehleinschätzung ;) |
Bist du aus Fansicht zufrieden mit den Spielen?
Das ist schwer zu sagen. Ich war damals sehr stolz auf die Spiele und mag sie auch immer noch. Auf jeden Fall finde ich sie spielerisch interessanter als die "großen" Spiele der drei ???, die ja meistens nur Suchbilder sind. Wir hatten richtige Adventure-Rätsel, das mag ich lieber. |
Was ist deine Lieblingsfolge?
Keine bestimmte. Eigentlich gibt es aus allen Epochen der drei ??? immer wieder Folgen, die ich gerne mag. Ich habe ja keine Kindheitserinnerungen mit den drei ???, also beeinflusst mich da Nostalgie nicht so sehr. |
Hattest du auch Einfluss auf die Handlung der Spiele?
Die Vorlagen kamen von einem freischaffenden Mitarbeiter, der ein Fan der drei ??? war. Das waren aber im Prinzip normale Geschichten, die wir dann im Team zu richtigen Adventure-Spiel-Stories umgebaut haben. Wir haben uns noch viele Rätsel ausgedacht und ggf. die Handlung angepasst. Also ja, wir hatten da ziemlich viel Einfluss.
Für das Spiel zum ersten Kinofilm wurden wir von Studio Hamburg eingeladen und durften uns eine erste Fassung des Films angucken, bevor er in die Kinos kam. Wir kamen aber beim Ansehen nicht auf die Idee, uns Notizen oder Skizzen zu machen. Wir hatten nur wenige Filmfotos bekommen und mussten dann irgendwie aus unseren Erinnerungen die Orte für die Grafiken rekonstruieren. |
Im Spiel "Schatten der Vergangenheit" ist immer die Rede von Kirschtorte. Tante Mathilda backt jedoch Kirschkuchen. Hat sich hier der Fehlerteufel eingeschlichen oder hat Dr. Shaitan beim Warten auf die Detektive Hunger gekriegt und selbst den Ofen angeworfen?
Das war wohl ein kleiner Fehler von unserem Autoren. Wir kannten uns noch nicht so genau mit der Materie aus, also ist uns das nicht aufgefallen. |
Wie seid ihr an den Auftrag für die Drei Fragezeichen Spiele gekommen?
Das lief über USM, einer Tochterfirma vom KOSMOS-Verlag. Die Details weiß ich aber nicht. |
Hat Kosmos mitgeredet und die Spiele überprüft?
Es wurden auf jeden Fall die ursprünglichen Skripte überprüft. Da gab es aber glaube ich nur Feedback zu rechtlichen Sachen, z.B. kamen im ersten Skript ein paar Charaktere vor, an denen KOSMOS keine Rechte hatte. Die mussten dann ersetzt werden. Ansonsten hatten wir kreative Freiheit. |
Wie lang dauerte die Entwicklung?
Ich glaube es waren so zwei oder drei Monate pro Spiel. Wir haben zwischendurch auch an anderen Spielen gearbeitet. |
Waren die Spiele erfolgreich?
Ich kenne keine Zahlen, aber ich vermute, dass es sich langfristig nicht gelohnt hatte, sonst wäre die Reihe sicherlich noch weitergegangen. |
Das erste Drei Fragezeichen Handyspiel erschien 2006. 2007 kam das iPhone auf den Markt und im Sommer 2008 wurde der Apple AppStore eröffnet. Das hat den Markt für Java Handyspiele sicherlich schön auf den Kopf gestellt. Wie hast du das damals erlebt?
Ein paar Kollegen haben dann auch mit den iPhone-Entwicklung angefangen und wir fanden das iPhone sicherlich spannend. Ich persönlich hatte aber nicht viel Ahnung vom Markt, habe da also nicht viel mitbekommen. |
Du hast die ersten vier Spiele entwickelt und bist danach von Exozet zu Gameloft gewechselt. Wie kam es zum Wechsel? Und was hat dich nach 4 Jahren bewegt zu Exozet zurückzukehren?
Gameloft waren damals sowas wie unsere Idole bei der Handy-Spiele-Entwicklung. Ich wollte damals nach Barcelona ziehen und fand dort zufällig ein Gameloft-Studio. Ich hatte Glück und wurde eingestellt. Ich war dann noch ein paar Jahre in der Industrie für Handy- und Browser-Spiele, bis ich etwas anderes ausprobieren wollte und mit der iOS-App-Entwicklung anfing. Mittlerweile bereue ich es ein bisschen, dass ich die Spiele-Industrie verließ. Heute ist meine Erfahrung dafür veraltet und der Markt leider sehr schwierig geworden.
Zu Exozet kehrte ich dann erst nach 10 Jahren wieder zurück, nicht 4 ;) Der Grund war ganz einfach ein Umzug zurück nach Berlin. Da hatte ich dann aber mit Spielen nichts mehr zu tun.
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Exozet wurde irgendwann zu Endava. Wenn ich das richtig recherchiert habe, gibt es nun von dort keine Spiele mehr. Hat das etwas mit deinem erneuten Weggang zu tun?
Endava ist eine internationale Firma, die Exozet übernommen hat. Ich glaube, die haben einfach andere Prioritäten und mit Spielen nicht viel zu tun. Mein Jobwechsel lag aber schon wieder an einem Umzug, es ging wieder zurück in die Nähe von Barcelona. Diesmal in ein Dorf und mit kleiner Familie. |
Deine gesammelten Werke findet man unter inutilis.com. In den Credits zu Teil 5 findet sich unter Musik der Name Inutilis Music. Hattest du hier doch die Finger im Spiel?
Wie zu Anfang erklärt ist "Inutilis" das Label für meine Hobby-Projekte. Bei Exozet war ich ja nicht als Musiker angestellt, aber ich habe trotzdem quasi hobby-mäßig auch die Musik gemacht. Deswegen haben wir dann "Inutilis" in die Credits geschrieben. Auch damit da nicht so oft Timo Kloss steht ;) Bei Teil 1 bis 4 habe ich noch direkt dran gearbeitet, bei Teil 5 wurden einfach die vorhandenen Stücke wieder verwendet.
Wir hatten nicht die Rechte an der Original-Musik, also habe ich ein "sound-alike" zu der alten Hörspiel-Titelmusik komponiert. Manche Leute hatten die Musik sogar verwechselt, dabei war die Melodie wirklich ziemlich anders. |
Heute bist du bei Saal Digital, einem Anbieter für Fotoprodukte tätig. Bist du hier auch wieder als Programmierer angestellt?
Ja genau, ich arbeite dort an der iOS-App. |
Deine Werke sind auf vielen unterschiedlichen Plattformen erschienen. Nur "klassische" Konsolen und Handhelds (PlayStation, GameBoy etc.) habe ich nicht entdeckt. Wie kommt das? Hast du kein Interesse an diesen Plattformen oder fehlte bislang lediglich der richtige Auftrag?
Professionell hatte ich damals Gelegenheiten an Handy-, iPhone- und Flash-Spielen zu arbeiten. Alles Weitere waren Hobby-Projekte, da hat man ja nicht so einfach Zugang zu Konsolen ;) Hauptberuflich habe ich leider nichts mehr mit Spielen zu tun. |
Auf welche Projekte von dir dürfen wir uns in Zukunft freuen? Ist wieder ein klassisches Point and Click Adventure dabei?
Vor ein paar Jahren habe ich noch das Point and Click Adventure "Ermentrud - Held mit Pferd" für verschiedene Plattformen veröffentlicht. Das war ein Hobby-Projekt, dass ich um das Jahr 2000 angefangen und nach ein paar Jahren aufgegeben hatte. Wir haben es dann aber doch noch geflickt und kostenlos veröffentlicht.
Seit ich eine kleine Tochter habe, ist leider für eigene Projekte nicht mehr viel Zeit. Ideen habe ich aber noch, mal sehen, wie es in Zukunft läuft. |
Vielen Dank, dass du dir die Zeit für dieses Interview genommen hast!
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